記 事

脱構築されたバンド・デシネが生んだ新しい表現世界

こちらのコンテンツは、STUDIOVOICEからの許諾を得ての転載となります。
GRAVITY DAZE

2012年から相次ぎ欧州やアメリカのマンガが日本に紹介されている。

これまで数多くの日本のマンガ家に影響を与えてきた海外のマンガ作品だが、最近はマンガ以外のエンターテインメントにも影響を広げている。新しい文化の流入で日本のマンガにも進化が期待できそうだ。

その端緒がフランス語圏のマンガ「バンド・デシネ(BD)」にインスピレーションを受けたゲームソフト『GRAVITY DAZE 重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動』だ。

『GRAVITY DAZE』は2012年9月に発売したソニー・コンピュータエンターテインメントのプレイステーションVita用ソフト。架空の都市を舞台に、主人公のキトゥンが重力を操り、嵐に奪われる街を取り戻そうとするアクションゲームだ。Vitaのジャイロセンサー機能を使い、重力を操作しているかのようにキャラクターを動かすことができるのが特徴で、2013年メディア芸術祭のエンターテインメント部門で優秀賞を受賞した。メディア芸術祭のホームページでは受賞理由を「重力を操るという新しい快楽のあり方を発明した」としている。

一見普通のグラフィックが美しいアクションゲームに見えるが、開発者の外山圭一郎はメディア芸術祭内で開催された講演会で、その開発のきっかけになったのはフランスのバンド・デシネ作家、メビウスの作品を見たことだと説明。「メビウス氏の鮮やかな空間にインスパイアされた」といい、欧州的な風景の中にキャラクターが浮いている絵を思いついたという。

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さらにアクションシーン以外のストーリー展開はバンド・デシネのようなコマ割りで進む。しかもゲーム本体を傾けると2次元だったコマが2.5次元になるという工夫までされているのだ。

バンド・デシネはフランス語圏で出版されるマンガの総称だ。子ども向け冒険物語からSFまで幅広いテーマを扱っている。日本のマンガに比べて絵の表現に重きを置いた作品が多い。週刊誌や月刊誌に掲載された連載作品がコミックスになる日本に対し、最初から単行本の形で発売されるものがほとんどだ。

バンド・デシネはこれまで何度か日本に紹介されており、『AKIRA』作者、大友克洋らの表現にも影響を与えたことで知られている。大友は「ユリイカ」3月臨時増刊号「世界マンガ体系」のなかのインタビューで「バンド・デシネの作家の描くSFの世界にあこがれた」と話している。このフレンチコミックが、日本のマンガだけでなく、家庭用ゲームの表現にまで影響を与えていたのは驚きだ。

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これまでマンガとゲームが必ずしも断絶していたわけではない。むしろ愛好家の層が一部重なり合うなど関係は深い。だがその関係は、「ゲームをマンガ化する」「マンガのキャラクターをゲームに使う」「ゲームを楽しむ人をマンガにする」など。あくまでゲームとマンガというそれぞれの分野を、相手の分野で拡張するだけにすぎなかった。

もちろん拡張により登場したすばらしい作品も多い。ゲームのマンガ化では『ポケットモンスター』があげられる。元は任天堂が発売した『ポケットモンスター』というゲームだったが、子供向け幼年誌でマンガになり、アニメ化されることで世界的なキャラクターに成長した。ゲームを楽しむ人を題材にした作品では、すがやみつるの『ゲームセンターあらし』(小学館)や押切連介『ハイスコアガール』などだ。後者は1990年代のゲームセンターや家庭用ゲームのヒット作を紹介しつつ、ゲームを楽しむ男の子の青春と恋愛をうまく描いている。

これらと『GRAVITY DAZE』が違うのは、一見してこれがバンド・デシネというフレンチコミックの影響をうけたものだとはわからないことだ。開発者らの話を聞けば、その根底にバンド・デシネの表現方法やアニメーション作成の手法が活用されたことがわかる。だがそれらの世界観や手法が開発者らのなかでいったん咀嚼されたうえでオリジナル作品としてユーザーには提示されているのだ。外山は「バンド・デシネのままでは難解すぎた」といい、日本のキャラクター文化を組み合わせた。


「4Gamer .net」より

この過程は、これまでの日本マンガの進化と重なる。これまで日本マンガは古今東西の小説や映画、舞台芸術から様々な物語や表現方法を取り込み進化させてきた。手塚治虫氏の初期の作品では、当時の洋画に影響を受けたものが多い。週刊少年ジャンプで連載中の『ONE PIECE』の作者、尾田栄一郎も映画監督の黒澤明の作品の世界観に影響を受けているといわれている。もちろん、古今東西の作品を深く咀嚼し、自分のものとして新たな表現としている。

そのようにして歴史を積み上げてきたマンガが、逆に他のエンターテイメントである家庭用ゲームに同様の影響を与えることになったのは、マンガという文化が世界中で深化した証左といえるのではないだろうか。

日本のゲームに影響を与えたのが日本産のマンガでなかったことは悔しいが、マンガという表現方法がゲームに対してまだ貢献の方法があるということなのだろう。今後もそうあってほしいし、マンガという表現方法や業界も、海外進出を視野に入れた開発を進めるゲーム業界から多くのことを吸収できるのではないだろうか。

関連サイト
『GRAVITY DAZE 重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動』(ソニー・コンピュータエンタテインメント/プラットフォーム)

文=bookish
1981年生まれ。「ドラえもん」「ブラック・ジャック」から「週刊少年ジャンプ」へと順当なまんが道を邁進。途中で「りぼん」「なかよし」「マーガレット」も加わりました。主食はいまでも少年マンガですが、おもしろければどんなジャンルも読むので常におもしろい作品を募集。歴史や壮大な物語をベースにしたマンガが好み。マンガ評論を勉強中。マンガナイト内では「STUDIOVOICE」のコラムなど書き物担当になっています。マンガ以外の趣味は、読書に舞台鑑賞。最近はサイクリングも。

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